пятница, 8 ноября 2013 г.

Как сделать двускатную крышу в Sweet Home 3D?

Спасибо за подсказку очень упорному, но, к сожалению, безымянному, посетителю.
Штатными средствами Sweet Home 3D крышу сделать нельзя, но можно вместо крыши установить очень толстую стену с разной высотой на концах.

вторник, 25 июня 2013 г.

Как разбить стену на части по горизонтали?

Задача: «оклеить» стену плиткой, но не на всю высоту, а только на «рабочую зону». Стандартного способа решить такую задачу не нашла, но нашлось аж два «нестандартных».
Первый: с помощью фурнитуры коробка, точно так же, как мы создавали картины или фотообои (Как повесить картину или наклеить фотообои?).
Второй: с помощью уровней.

  • Рисуем стену «под плитку», в свойствах устанавливаем её высоту:


  • Затем создаём второй уровень (План → Добавить уровень), на котором рисуем стену прямо над первой.
  • Задаём для стены нужную высоту и, главное, изменяем высоту первого уровня, высоту и приподнятость второго и толщину перекрытия:

Обратите внимание: уровни размещаются на вкладках:

  • Ну а теперь на первом уровне создаём остальные стены, задавая для них полную высоту (в моём примере 270 см).
  • Результат:


  • А так это выглядит с нижнего уровня:





суббота, 18 мая 2013 г.

4.6. Задания

1. Создайте раму для оконного проема. Толщина рамы 80 мм, ширина переплетов 60 мм, толщина стекла 5 мм.

4.5. Как сделать оболочку?

С помощью операции выдавливания создаются заполненные тела, не имеющие пустот внутри. Чтобы создать полость, например, внутри дома, нам пришлось создать два подобных параллелепипеда и затем вычесть один из другого.
Теперь мы столкнулись с объектом более сложной формы — пирамида, объединённая с цилиндром, который необходимо сделать пустотелым. Для таких целей AutoCAD предлагает специальный инструмент, которым мы сейчас и воспользуемся.

4.4. Как перенести или повернуть систему координат?

Следующий этап нашего «строительства» — создание «слуховых» окон на крыше, для чего нам надо перенести систему координат к углу крыши:

4.3. Как вырезать оконный проём?

Будем строить окно размерами 1800х1400, расположенное на расстоянии 1600 от левого угла и 700 от пола.

4.2. Как установить свою систему координат?

Из того, что мы только что сделали, следует простой способ построения окна на поверхности стены — надо так развернуть оси, чтобы южная стена оказалась в плоскости XY. Для этого нужно создать новую систему координат.

4.1. С чего начать?

  • Откройте файл дом.dwg.

Урок 4. Пользовательские системы координат. Оболочка

Нашему домику, конечно же, не хватает окон, и вы, возможно, уже пытались их построить тем же способом, что и двери. Но сделать это нам не позволяет один факт — окна начинаются не от «земли». Поэтому придётся либо строить окна от земли, а затем поднимать их на нужную высоту, либо рисовать окно прямо на стене. Второй способ представляется более наглядным, поэтому им и воспользуемся.


 

пятница, 3 мая 2013 г.

3.14. Задания

Используя выдавливание, команды объединения и вычитания, постройте следующие детали.

3.13. Как выдавить сложную фигуру?

Иногда фигура, которую нужно выдавить, оказывается довольно сложной, как, например, такая звёздочка:
В этом случае удобнее вместо многочисленного вычитания предварительно создать область.

3.12. Какие возможности есть у режима 3D Orbit?

При окончательном рассматривании модели, возможно, немного мешает знак системы координат. Отключим его. А заодно рассмотрим пару интересных возможностей.

3.11. Как увидеть раскрашенную модель?

Режимы просмотра модели Hide или Hidden дают некоторое представление о форме детали, но иногда требуется более наглядное изображение. В этих случаях применяют раскрашивание.

3.10. Как сделать пол?

Рисуем пол.

3.9. Как построить односкатную крышу?

Для веранды построим односкатную крышу. Применить для этого команду выдавливания с сужением нельзя, так как сужение производится по всем сторонам, а нам надо наклонить только один скат. Поэтому воспользуемся готовым телом Wedge.

3.8. Как построить крышу?

Ну а теперь построим четырёхскатную крышу.

3.7. Как создать отверстия в стенах?

Создаём двери.

3.6. Как создать свою панель инструментов?

Мы довольно часто будем пользоваться инструментами Extrude, 3D Orbit, Hide и некоторыми другими, и было бы очень удобно иметь их все под рукой, в панели инструментов. Поэтому отвлечёмся немного от черчения и займёмся настройкой панелей.

3.5. Как увидеть модель без лишних линий?

  • Покрутите модель в режиме 3D Orbit.
Обратите внимание, что как только начинает работать режим 3D Orbit (а также  Zoom или Pan), скрытые линии опять появляются. Иногда это бывает неудобно — хочется рассматривать модель в её реальном виде.
  • Выполните View → Shade → Hidden — результат пока ничем не отличается от режима Hide.
  • Включите 3D Orbit — теперь скрытые линии так и остались скрытыми и мы можем рассматривать наш дом с высоты птичьего полёта.


3.4. Как объединить несколько объектов?

«Построим» веранду:

3.3. Как рассмотреть модель со всех сторон?

Иногда возникает необходимость рассмотреть модель под произвольным углом. Для таких целей служит режим 3D Orbit.

3.2. Как коробку сделать полой?

Сейчас у нас два параллелепипеда расположены в одном месте. Нам же надо, чтобы внутренний параллелепипед был выемкой во внешнем — мы ведь строим стены. Для того, чтобы создавать сложные конструкции из простых тел, служат логические операции, одна из которых — вычитание — нам сейчас понадобится.

3.1. Как построить коробку?





  • Создайте слои стены, пол и крыша, задайте для стен светло-синий цвет линии, для пола коричневый, а для крыши — красный.

  • Урок 3. Выдавливание

    AutoCAD позволяет строить не только плоские чертежи, но и трёхмерные модели. Эта возможность используется профессиональными конструкторами гораздо чаще, чем двумерное черчение, во многом потому, что объёмная модель более наглядна да и построить её бывает часто намного легче, тем более, что AutoCAD умеет автоматически строить для трёхмерной модели плоские виды. Вот и мы, вооружившись терпением, начинаем изучать трёхмерное моделирование.
    И начнём мы с построения вот такого симпатичного домика:


     

    суббота, 20 апреля 2013 г.

    2.13. Задания

    • Дострой план участка:

    2.12. Как распределить блок вдоль линии?

    Расставим столбики вдоль забора.

    2.11. Как создать массив?

    Массив — это множество объектов, расположенных в определённом порядке: рядами-столбцами или по кругу.

    2.10. Как создать блок?

    Деревьев на нашем участке будет много, более того, нарисованное дерево может нам понадобиться и в других чертежах. Поэтому удобно будет превратить его в блок.

    2.9. Как нарисовать дерево?

    Дерево на плане можно изобразить окружностью, но гораздо интереснее и нагляднее будет выглядеть такая картинка:

    2.8. Как обрезать часть линии?

    Строим дом по следующей схеме (пунктирной стрелкой показаны расстояния от левого верхнего угла забора):

    2.7. Как переместить объект в другой слой и как управлять слоями?


    • Выдели забор и выбери в списке слоёв слой забор:

    2.6. Как создать слой?

    Зачем нам нужны слои? Объектов в чертеже будет множество, некоторые из них будут располагаться друг под другом (например, навес и площадка под ним), и для удобства и скорости работы очень удобно использовать слои.

    2.5. Как срезать угол?


    • Срежем угол у водоёма:

    2.4. Как указать точку относительно имеющегося объекта?

    Итак, ищем точку, с которой начнём рисовать сарай.

    2.3. Что такое объектная привязка и как её изменить?

    Рисуем сарай — прямоугольник размером 1,5 х 1,9 м на расстоянии 30 см от забора. Чтобы определить начальную точку этого прямоугольника, нарисуем вспомогательную линию:

    2.2. Как быстро установить нужный масштаб просмотра?

    • Выбери инструмент Расширенный масштаб (правильнее было бы его назвать Вписать в рабочую область):

    2.1. Как построить прямоугольник с заданными размерами?

    Сегодня мы построим план участка строго по размерам:

    при этом половину работы возьмёт на себя AutoCAD.

    Урок 2. Относительные координаты, блоки, массивы, слои...

    На прошлом занятии мы научились рисовать самые простые фигуры (отрезки, окружности, дуги) строго по размерам и познакомились с концепцией рисования в AutoCAD:

    суббота, 6 апреля 2013 г.

    1.12. Задание


    • Нарисуй план этого участка в натуральную величину (расстояние между столбиками оградки 1,5 м):

    1.11. Как закрасить область?

    • Инструмент Штриховка .

    1.10. Как нарисовать дугу?


    • Инструмент Дуга .

    1.9. Как нарисовать окружность по трём точкам?


    • Задача: описать окружность вокруг участка (провести окружность через три вершины):


    1.8. Как нарисовать окружность?

    1.7. Как изменить масштаб просмотра?

    То есть как увидеть наш чертёж крупнее или мельче?

    1.6. Как нарисовать линию заданной длины?

    • Задача — построить такую фигуру:


    1.5. Как изменить линию?

    Изменять у линии можно её расположение и положение концевых точек, цвет, толщину и тип линии.

    1.4. Как выделить объект?

    • Выделить объект можно тремя способами:

    1.3. Как нарисовать линию?


    • Инструмент Линия:

    1.2. Как изменить цвет экрана?


    • Сервис → Опции...


    1.1. Как выглядит программа AutoCAD?


    • Для тех, кто работал в графических приложениях типа Photoshop, CorelDRAW, Flash, интерфейс автокада покажется непривычным:

    суббота, 23 февраля 2013 г.

    15.11. Задания


    • Ливень:

    15.10. Как листья сделать разными?

    Действительно, трудно представить ситуацию, когда падающие листья совершенно одинаковые. Обычно рядом растут деревья самых разных видов и листья с них падают вперемешку, например, так:

    15.9. Задание

    • Создай ролик с листопадом:

    15.8. Как сыграть со звёздами в «кости»?

    Представим звёздочку, висящую на небе. Висит она, висит, спокойно, не моргая. И вдруг ей захотелось вспыхнуть. Вспыхнула — и опять висит, ждёт новой «хотелки».
    Наша задача — программно реализовать такое поведение звёздочки.

    пятница, 22 февраля 2013 г.

    15.7. Как заставить звёздочки вспыхивать?

    Ты любишь смотреть на звёзды? Я — очень! На небо, как и на море или огонь, никогда не устаёшь смотреть. Ведь оно постоянно меняется. То одна звёздочка вспыхнет, то другая, а то и упадёт...
    Да-да, конечно же мы знаем, что падают не звёзды, но очарование неба от этого ничуть не пропадает.
    А теперь взгляни на небо в нашем ролике — оно безжизненное. Оживим? Заставим звёзды мерцать.

    15.6. Задание


    • Снегопад, который мы получили, может происходить в очень спокойный, безветренный день. Тебе же необходимо создать метель:

    15.5. Как совсем не терять снежинки?

    Разобрался?
    Конечно, снежинки не только падают вниз, но и разлетаются в стороны:

    Исправить это можно по-разному. Можно проверять, не вылетела ли снежинка за левую или правую границы сцены (х-координату), и перекидывать её на другую сторону. А можно одновременно с перемещением снежинки вверх задавать ей новую случайную х-координату. Этот вариант более простой и его мы и реализуем.

    15.4. Как заставить снежинки падать постоянно?

    Что происходит со снежинками? Они рождаются, начинают падать вниз, выходят за пределы сцены, но всё падают, падают... Нужно нам это? Нет, конечно. Снежинка, находящаяся ниже сцены (ниже 400 пикселей), нас не интересует. Поэтому такую «выпавшую» снежинку надо переместить вверх, над сценой.
    Таким образом, нам нужно во время движения снежинки всё время проверять, не стала ли её y-координата больше 400. Такую проверку (проверку условия) можно выполнить командой if (если).

    15.3. Как создать ветер?

    Всё очень просто: надо добавить свойство vx, установить для него случайное значение (например, из промежутка [-2..2]) и изменять на эту величину х-координату снежинки.

    15.2. Как задать персональную скорость объекту?

    Персональные свойства (размеры, положение, прозрачность) для каждой снежинки мы задаём в цикле их рождения. И скорость падения зададим тут же. Правда, в ActionScript нет такого свойства, поэтому придумаем его сами. Я назову его vy (скорость по оси Y).

    15.1. Как создать программную анимацию?

    Что такое анимация? Это плавное, постепенное изменение каких-то свойств объекта: положения, размера, цвета, формы... Анимация, с которой мы работали до сих пор, создавалась на временной шкале.
    Однако, во Flash можно использовать и программную анимацию. Мы будем быстро, очень быстро, изменять положение снежинок. Поможет нам в этом событие ENTER_FRAME. Оно возникает само, без участия пользователя, со скоростью проигрывания ролика (по умолчанию это 24 кадра в секунду).

    Урок 15. Поведение объекта. Проверка условия

    Тема сегодняшнего урока напрашивается сама собой — снежинки должны падать. Плавно, красиво, с ветерком... А звёздочки должны вспыхивать, изредка, а иногда и падать.
    Вот такая у нас на сегодня стоит задача. Приступаем?


     

    суббота, 9 февраля 2013 г.

    14.11. Задание

    Что такое перспектива? Это некоторые визуальные свойства, которые приобретаются объектами, расположенными на разных расстояниях от нас. Так, чем дальше объект, тем он кажется меньше — это свойство (геометрическая перспектива) ты знаешь с детства. Однако, перспектива отражается не только в размерах объектов. Более дальний объект кажется бледнее, туманнее, менее контрастным, чем ближний. Такая перспектива называется воздушной и возникает она из-за того, что между нами и объектами есть воздух, который не абсолютно прозрачен.

    14.10. Как изменить порядок контейнеров?

    Да, проблема в том, что контейнер с ёлочками мы вывели на сцену после контейнера со снежинками, поэтому и расположился он выше (ближе к нам). Как это исправить?

    14.9. Как выводятся объекты?

    А действительно, как определяются координаты объектов? Ведь та же ёлочка достаточно большая, а координаты — это два конкретных числа. Для какой же точки они действуют?

    14.8. Как быстро изменить количество ёлочек?

    Для этого надо завести переменную, в которой будет храниться количество ёлочек.

    14.7. Как соблюсти перспективу?

    Получается, что случайной у ёлочки может быть только горизонтальная координата, а вертикальная координата и размеры ёлочек нужно вычислить по каким-то формулам. Формулы могут быть самые разные, программист их выводит для каждого случая отдельно.

    14.6. Задание

    • Скопируй из новогодней открытки клип с ёлочкой в свой ролик.

    14.5. Как задать снежинкам разные размеры?

    Для размеров (свойства scaleX и scaleY) и прозрачности (alpha) тоже будем задавать случайные значения.

    14.4. Как вывести на сцену много снежинок?

    Для вывода кучи снежинок нужно повторить команды, записанные в 8–13 строках, много раз. Для таких повторов существует конструкция, которая называется цикл.

    14.3. Как задать клипу случайное положение?

    Для моделирования случайных процессов в каждом языке программирования есть специальная функция, так называемый генератор случайных чисел, которая выдаёт случайное число из диапазона от 0 до 1. Её мы сегодня и используем.

    14.2. Как вывести объект из библиотеки на сцену?

    Мы будем выводить на сцену множество снежинок. Но, кроме снежинок, на сцене могут быть и другие объекты, и их тоже может быть много. Поэтому, чтобы не путаться в объектах, мы будем каждую «кучу» помещать в отдельный контейнер (ведь точно так же мы размещали отдельные объекты и даже целые сцены в клипах).
    Для контейнера очень удобно использовать объект Sprite

    14.1. С чего начать?

    Как всегда подготовим сцену.

    Урок 14. Дублирование клипов. Цикл

    Очень часто в роликах нам приходится выводить на сцену множество одинаковых объектов (звёзды на небе, снежинки, падающие листья, волны в море...). Можно, конечно, упорно ручками вытаскивать их из библиотеки и располагать на сцене, попутно придавая им разные размеры. Но ведь это долго, да и ролики получаются скучными — каждое проигрывание ролика показывает снежинки на одних и тех же местах, а листья одного и того же размера.
    Гораздо интереснее и быстрее вывести их на сцену программно. Именно этим мы сегодня и займёмся:
    А на следующем уроке наши снежинки и звёздочки оживут.


     

    суббота, 26 января 2013 г.

    13.5. Задание

    Создай кнопки для перехода на каждый имеющийся слайд:

     

    13.4. Активная кнопка

    Очень часто, особенно в игровых приложениях, кнопка показывает, что она кнопка, не только изменением вида указателя при наведении его на кнопку, но и изменением вида самой кнопки (изменяется надпись, цвет, размеры кнопки, а иногда и вся кнопка перерисовывается до неузнаваемости). такую активность кнопки мы сейчас и реализуем.

    13.3. Управление видом кнопок

    Кнопки в нашей презентации выглядят не совсем корректно.
    Во-первых, указатель над кнопкой должен превращаться в «лапку» — некоторая подсказка, что тут нужно щёлкнуть.
    Во-вторых, кнопка «назад» не нужна на первом слайде — куда назад-то листать? А кнопка «вперёд» должна отключаться на последнем слайде (сразу будет ясно, что ходу дальше нет, и зритель не будет зря щёлкать по кнопке, гадая, слайд не подгрузился или это всё-таки конец презентации).
    Задача ясна? Решаем!

    13.2. Перелистывание слайдов

     Остановим мелькание кадров и дадим возможность листать слайды с помощью программного кода (или сценариев, как это называют в языке программирования ActionScript).

    13.1. Подготовка

    В новом документе создадим клипы, в которые поместим содержимое наших самых лучших роликов, и разместим эти клипы на кадрах временной диаграммы. И, конечно же, сделаем кнопки для перелистывания слайдов.

    Урок 13. Создание презентации (программируем навигацию)

    Вот и пришла пора представить все наши работы в едином месте, так, чтобы удобно было их перелистывать и рассматривать. И сделаем мы это, конечно же, во Flash. Итак, создаём презентацию! Например, такую: